Oyun inceleme etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster
Oyun inceleme etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster

18 Mart 2011 Cuma

Battle: Los Angeles (İnceleme)


(Not: Sadece ana hatlarından bahsedeceğim. Zaten ortada uzun uzadıya konuşulacak bir oyun yok:)) 


Battle: Los Angeles’ı oynamadan önce iki farklı sitede oyunla alakalı makaleler okudum. Oyunun bir beyaz perde uyarlaması olduğunu ve Steam üzerinden 10 dolara yani bir DLC fiyatına satıldığını düşününce beklentilerimi olabildiğince kıstım ve okuduğum eleştirilerin oyunun kalite/fiyat marjını düşünerek biraz abartılı olduğunu düşündüm. Skid row bugünler için var. Girdiğim sitelerde afiş afiş önüme çıkan ‘’10 dolarınızı boşuna çöpe atmayın’’ uyalarını görünce haliyle torrent'in yolunu tuttum ve normal zorluk seviyesinde hiç ölmeden yaklaşık 1 saatte bitirdiğim oyunun bende yarattığı izlenim şu oldu: Sanki ev ödevini unutup sırf öğretmenine mahçup olmamak için son dakikada, sınıfta bir şeyler karalayan öğrenci misali birileri Konami’nin kapısını çalıp ‘’Abi, bak 11’inde filmimiz vizyona giriyor. Fragman falan her şey hazır. Siz de babanızın hayrına bir oyun yapın da reklamımız olsun, işe yarar’’ demiş ve bu ricanın sonunda ortaya basit, son derece özensiz bir oyunumsu çıkmış!

Zombi ve vampir gibi doğa üstü karakterlerin yer aldığı absürd Amerikan dizilerini aratmayacak klişede bir senaryoya sahip Battle:Los Angeles, filmde olduğu gibi. Uzaylıklar tüm dünyayı işgal eder, son durakları Los Angeles olur. Burayı da alırlarsa dünyanın kontrolünü ele geçireceklerdir ve insanlığın devamı için birileri onlara karşı koymak zorundadır. Hani reklamın iyisi kötüsü olmaz derler ama şu klişe ötesi senaryoyu okuyup bir de üzerine bu oyunu oynadıktan sonra aklı başında biri bu filmi izlemeye gider mi, hiç zannetmiyorum.

Oyundan detaylar

Klasik FPS’lerde olduğu gibi 3-5 kişiyle hareket eden timin bir parçasıyız. Kontrol kulesinden sürekli bir takım emirler yağıyor, biz de yapay zeka yoksunu ekibimizin sayesinde bu görevleri neredeyse tek başımıza yerine getirmeye çalışıyoruz. Battle: LA’de herhangi bir yol haritası veya esnek bir görev mekanizması yok. Tek yapmanız gereken her köşe başında önünüze çıkan uzaylıları öldürüp yolunuza devam etmek. Aslında bahsini ettiğim bu uzaylı grup aşağıdaki zayıf, beyaz arkadaştan başkası değil. Yapımcılar ikinci bir uzaylı çeşiti yaratma zahmetine girmemiş. 1 saat boyunca sürekli bu zavallıya mermi kusuyoruz.




Ekibimiz geri zekalı dedik, gerçekten de öyle. Bizim müdahil olmadığımız çatışmalarda hiçbir varlık gösteremedikleri gibi 1-2 metre yanından geçen düşmanı alt etmekten de acizler. Hani tek başımıza ilerlesek daha iyi, en azından ayak bağı olmazlar.

Envanterimizde sniper, bomba ve rocket laucher dahil sadece 4 tip (ve aynı zamanda 4 adet) materyal var ama üzülmeyin. Uzaylıların üzerine iki şarjör mermi kusup heriflerin gösterdikleri anlamsız vücut tepkimelerini ve sıfır vuruş hissini düşünürsek bu çeşit yoksunluğu çok büyük problem sayılmaz. Oraya bir Ak-47, bir Famas eklesen ne fark eder? Ha uzaylıya ha duvara ateş etmişsin!

Oyun içi video’ların çizgi animasyon şeklinde tasarlanması hoşuma gitti de tüm cut-scene’lerin sabit çizimler üzerine slaytlar şeklinde yapılması çok komik olmuş. Örneğin; diyaloglar aşağıdaki gibi gerçekleşiyor. Kız ve erkek resmi sabit. Yukarılarına sadece birer konuşma balonu ekleniyor. Jest, mimik yada herhangi bir hareketlilik yok. ( Diyalog sorun değil de aksiyon sahnelerinin bu sistemle nasıl yansıtılmaya çalışıldığını artık siz düşünün)



Battle: LA’in kontrolleri son derece basit. (Zaten oyun bu kadar detay yoksunu iken kimse ağır tesisat taşırken daha yavaş koşma yada zoom’u açtıktan sonra adrenaline göre hedefi tutturma zorluğu beklemiyor). İlerleyiş esnasında da koşma, eğilme gibi standart meziyetlerimiz var. Uzun deparlar sonrası gösterdiğimiz yorulma reaksiyonu oyun boyunca sergilediğimiz tek insancıl eylemdir, bunu da hatırlatalım.



Grafikler, mekan tasarımları, silah çizimleri, gölgelendirmeler, kaplamalar çok özensiz. Patlama efektleri desen tek kelimeyle facia. Biraz telsiz konuşmaları biraz da vasat asker modellemeleriyle günü kurtarmaya çalışmışlar.

Sonuç

Vakit kaybı. Boşuna 10 dolarınızı çöpe atmayın. (Bknz ilk paragraf)


Mclaren

21 Kasım 2010 Pazar

Medal of Honor (İnceleme)



Siyaset ve diplomatik ilişkilerin hayatın birçok diliminde olduğu gibi oyun dünyasını etkilediklerine sıklıkla şahit olduk. Cod: Mw2’deki ‘No Russians’ bölümüne tepki gösteren ve o kısmın oyundan çıkarılmasını isteyen Rus hükümeti aklıma gelen ilk örnek. Zamanında ikinci dünya savaşı temalı birçok yapıma malzeme olan ve her seferinde sırtlarına ‘loser’ etiketi vurulan Almanlar, Cod: Black Ops’a kısmi sansür uyguladı. Amerika’da da Medal of Honor’ın multi player modundaki Taliban ibaresi ‘’Taliban kimliği taşıyan hiç kimse Abd askerini hedef alamaz’’ gerekçesiyle törpülendi, opposing force oldu.


Şimdiye kadar Türk kimliğini, toprağını, tarihini, zihniyetini temel alan bir yapım olmadığı için bu konuda yapacağım yorumlar ‘’Davulun sesi uzaktan hoş gelir’’ şeklinde bir algı yaratabilir fakat tüm empati kurma gayretime ve milletler arası siyasi hassasiyetleri gözetme inancıma rağmen Birleşik Devletler’in Taliban’a karşı göstermiş olduğu salt ‘’isim bazlı’’ reaksiyonu henüz anlayabilmiş değilim. Taliban ismine bir şekilde kılıf uydurulması gündemdeydi, uyduruldu. Fakat bu adamlar yine aynı silahlarla, aynı kılık-kıyafet, donanımla ve yine kendi (Afgan) topraklarında Amerikan ordusuna karşı cenk ediyorlar ve biz onların hangi güruhu, hangi milleti temsil ettiklerini biliyoruz. Söz konusu organizma ismen farklı olup şeklen aynı kaldıktan sonra neticenin ‘’Bizi Taliban vurmadı da Opposing force vurduya’’ bağlanması Fox News’e kadar sirayet eden bu karşıt tutumları şahsen benim gözümde değersiz kılıyor.


Fikrine itibar ettiğim birkaç arkadaşım ‘’Ya bir tarafta Türkler, diğer tarafta Pkk olsaydı bizim tavrımız ne olurdu?’’ minvalinde yorumlar yaptı. Peki ben de soruyu şöyle değiştireyim: Mehmetçik ile Pkk arasında Kuzey Irak’ta geçen bir savaş ele alınsa ve geliştirici firma daha sonra gelen tepkiler üzerine Pkk ismini opposing force olarak değiştirse bizim tavrımız Abd gibi yumuşar mı? Ya da Mavi Marmara isimli gemide sivil – asker karışık bir Türk grubuyla yola çıkıp Gazze’ye yardım götürsek ve yolumuz İsrail askerleri tarafından değil de X timleri tarafından kesilse ve oyunun multiplayer modunda İsrail askerlerinin yerine ‘X timleri’ olsa bu değişim bizim için bir önem ifade eder mi? Yine tepki koymaz mıyız? Tarafımızdan oyunun iptali talep edilmez mi? Kurgu yada konu üzerinde radikal bir değişiklik yapılmadığı sürece isimlerin değişmesi bu kadar mı önemli?


Neyse, Siyasetten oyuna…

Senaryoyu bilmeyeniniz yoktur. Medal of Honor'da Afgan topraklarında Birleşik Devletler’e ait gizli operasyonlara tabii, eğitimli (!) Tier 1 grubuna mensup askerlere hayat veriyoruz. Hikayeyi ilk okuduğumda Abd’nin söz konusu bölge stratejisi ve mensubu olduğumuz timin özellikleri doğrultusunda politik mesajların ağırlıkta olduğu, daha ince-detaylı ve taktiksel ağırlıklı bir görev zinciri bekliyordum ama elimizde damıtılmamış bir aksiyon ve yine Abd’yi winner ilan eden bir oyun var. MoH bir askerin 12 aylık operasyon macerasının 2 aylık kısmını ele alan kısa bir günlük gibi. Oyunu bitirip final video’sunu seyrederken zihninizde‘’Ulan ne oldu şimdi? Ben bu işten bir bok anlamadım’’ şeklinde bir soru vuku bulduysa altında başka gerekçe aramayın. Tepede bir general, altında ona bağlı bir rütbeli ve onun altında da rütbelinin yönettiği merkezden emirler alan askerlerden kurulu bir hiyerarşik düzen var. Açılışta 'Tariq’i bul' şeklinde bir görev veriliyor, ardından bu yan görevimsiler benzeri talimatlarla devam ediyor ve finale yaklaşırken aslında bu görevlerin ana senaryonun muhteviyatına dair dişe dokunur bir detay içermediğini, sadece aksiyonu artırmak ve campaign modunun ömrünü uzatmaktan başka bir işe yaramadığını öğreniyoruz. 


                                                                        İşte o meşhur sakallı dede

Tier 1 gizli operasyonları yürütmek için özel eğitilmiş askerlerden kurulu bir ekipse Electronic Arts’tan bir yetkili çıkıp bu askerlerin nasıl her operasyon sırasında pusuya düşmeyi becerebildiklerini, neden 1 metrelik kayanın üzerine tırmanamayacak kadar basiretsiz olduklarını ve ilerleyiş esnasında engebeli arazileri kullanıp kendilerini kamufle etmeleri gerekirken neden düşmana görünmek istiyormuşçasına yolu ortalayarak yürüdüklerini açıklasın! Tier 1 gibi her açıdan donanımlı bir askeri timin kağıt üzerindeki nitel avantajlarını bir takım taktiksel becerilerle birleştirip daha çok gizliliğe ve taarruza dayalı bir oyun çıkarmak varken bu timi geri zekalı hüviyetine sokup sürekli pusuya düşürerek bizi sürekli savunma yapmak zorunda bırakan ve arzu ettikleri aksiyonu/ hareketliliği bu yolla sağlamaya çalışan yapımcılara diyecek söz bulamıyorum. Hani madem bunu yapıyorsunuz bari özgün davranın. Rabbit’le sakallı dayı Dusty’nin birlikte ilerlediği bölümleri oynarken birçoğunuz muhakkak CoD: Mw2’de Captain Price’la birlikte yol aldığımız bölümlere dair bir flash back yaşamıştır. ‘’Dur, hareket etme. Şimdi move move’’ tümcelerinden tutun da bir yükseltiye çıkarken yaşlı kurtun bizi eliyle yukarı çekmeye çalışmasına kadar birçok detay copy-paste yapılmış. Mw2’deki kar motoruyla kaçış sahnelerinin yerini de burada Atv ile yapılan kuru seyahatlar almış.


Afganistan gibi bir coğrafyada kalkıp kimsenin bir tank kullanmasını beklemiyorum. Fakat kullandığımız iki taşıtın (Atv ve helikopter) da oyuna bu kadar basit, detaydan yoksun, sırf oyunda bir-iki araç olsun mantığıyla entegre edilmesi sinir bozucu. Atv’yi sadece bir yerden başka bir bölgeye geçerken kullanıyoruz ve üzerindeyken silah kullanamıyoruz. Helikopter üzerinde de kontrol yetkimiz yok, sadece hedef belirleyip ateş edebiliyoruz, hepsi bu.


Resimdeki arkadaş beni göremiyor. Neden? Çünkü bende gece görüşü var, onda yok. Peki gözü görmeyen arkadaşın orada hala işi ne?


Yapay zeka hem Tier 1 askerleri hem de Taliban cephesinde yerleri öpüyor. Karşımıza çıkan düşmanların yüzde 90’ı sürekli siper ardından ya da ağır makineli bir tesisatın arkasından ateş ettikleri için onlar için bir zeka tanımlaması yapabilir miyim bilmiyorum ama Tier 1’ın IQ seviyesi facia boyutlarda. Birkaç özel bölüm dışında takım arkadaşlarımız arasında gözle görülür bir iş bölümü yok, herkes başına buyruk hareket ediyor ve birçok görev biz olaya müdahil olmadığımız sürece çözülmüyor. Zaten MoH’da ayak işlerini yapmakla görevli bir köleden farksızız. ‘’Rabbit şuraya koştur, Rabbit bak şurada Rpg var onu indir, Rabbit bizi şu sniper’cıdan kurtar, Rabbit koordinatları belirle orayı bombalayalım vs.’’ Örneğin; karşımızda MMG Gunner’ın arkasından bize adeta mermi kusan bir düşman var ve o düşmanı her öldürdüğümde ağır makinelinin arkasına başka bir arkadaşı geçiyor. MMG Gunner yüksek bir tepenin ortasına konuşlandırılmış ve bu tepenin sağ ve solundan sürekli düşman çıkıyor. Bizim bulunduğumuz yer ise bu yükseltinin hemen altı, yani adamlar bize tepeden bakıyor ve benden bulunduğum düzlükteki kaya parçalarını kendime siper ederek tepedeki makineliyi kullanan düşmanı alt etmem isteniyor. Ben bir şekilde söz konusu arkadaşa kanalize oluyor, onu kolluyorum. Fakat bu sırada yükseltinin sağından ve solundan fırlayarak beni kıskaca alan diğer düşmanlar bana mermi yağdırıyor ve benim biricik Tier 1’im o elemanları vurup beni kollamak yerine ‘’Hadi şu herifi indir, acele et’’ minvalinde sinir bozucu laflar etmeye başlıyor ve takım oyunundan eşsiz pasajlar (!) sunuyor.


Afganistan’ın coğrafik betimlemesi hoşuma gitti. O yıkık dökük barakalar, dağlık engebeli araziler güzel çizilmiş. Yükseltinin arttığı bölgelerde dev kaya parçaları ve bu barakaların güvenlik/siper anlamında taktiksel birer öge haline gelmesi ve bu yapıların hasar alabilmesi de olaya hoş ve gerçekçi bir hava katmış. Her ne kadar koca bir barakanın yıkımından geriye sadece 2 taş parçası kalıyor olsa da… Bu arada haritanın büyük bölümünün görünmez duvarlarla çevrilmesi, bize özgürlük/ hareket serbestisi tanımaması ve sürekli sistemin işaret ettiği bölgeden yürümeye mahkum etmesi takvimler 2010'u gösterirken biraz abes kaçıyor.


Oyunda silah çeşitliliği tatmin edici ölçülerde. Mermimiz bittiğinde takım arkadaşlarından mermi talep edebildiğimiz için herhangi bir mühimmat sorunu yaşamanız imkansız. Hoşunuza giden bir silah varsa alıp oyunun büyük bir kısmında kullanabilirsiniz (Keza bazı görevlerde farklı askerlere hayat verdiğimiz için haliyle silahlar bölümden bölüme değişkenlik gösterebiliyor). MoH silah konusunda yeterli spesiyaliteye sahip ama düşmanların vurulmaya karşı gösterdikleri komik vücut tepkimeleri hesaba katıldığında bu ne kadar değerli bir artıdır, orası tartışılır.


MoH’ın övgüyle bahsedeceğimiz bir özelliği varsa o da kesinlikle sesleri. Çatışma esnasında askerlerin telaşı, bağrışmaları, silah sesleri ve yukarıdan gelen telsiz konuşmaları içinde bulunulan atmosfere canlılık katıyor. Bir de bu gerilimi tamamlayacak sağlam bir arka fon müziği olsaydı müthiş olurdu ama bunca zafiyetin arasında bu kadarı da yeterli. 



Modern Warfare mi? Yürü, git işine

Mekan tasvirleri ve işitselleri dışında 'olmuş' diyebileceğimiz bir unsur barındırmayan bu oyunun ismi MoH olmasaydı beklentilerimi kısıp daha yumuşak ve aynı ölçüde yüzeysel bir değerlendirme yapabilirdim ama sırf ismiyle, geçmişiyle bile ciddi merak uyandıran bir yapım hazır WW2 konseptinden de kurtulmuşken bu kadar hayal kırıklığı yaratmamalıydı. Final sahnesinden anladığım kadarıyla yapımcılar Medal of Honor'ın devamını getirmeye kararlı. İnşallah eksiği gediği görüp daha sağlam bir devam oyunuyla çıkarlar karşımıza. Bir CoD kolay olunmuyor.

Mclaren 

9 Ekim 2010 Cumartesi

PES 11 (İnceleme)


Ekim ayının gelmesiyle bizde fanatizm boyutunu aşan Pes mi, Fifa mı? tartışmaları yeniden alevlendi. Arkadaş çevremde ve iştirak ettiğim turnuvalarda daha çok Pro Evolution Soccer oynadığım için Pes serisine ayrı bir sempati duyduğum doğru. Yalnız Pes’ci, Fifa’cı gruplarına müdahil olmadan, tarafsız bir değerlendirme yapacak olursam 2011’in kazananı bana göre Ea Sports... Konami’nin 2006’dan sonra bir kez daha seriye getirdiği radikal yeniliklerin henüz tam anlamıyla oturmamış olması ve Fifa’nın konsolda fark yaratan oyun mekaniklerini bu yıl başarılı biçimde PC düzlemine aktarmasının payı bunda oldukça büyük.


Ufak resimsel dokunuşlar

Yolda kargo gazabına uğrayan ve tarafıma iki gün gecikmeli gelen oyunu bilgisayarıma kurduktan hemen sonra kendimi oyun menüsüne attım. Ortasında Messi ara yüzünün yer aldığı, turnuva-ayar-düzenleme-çıkış vb. modların sağ-sol yön tuşları yardımıyla tek sıra halinde aşağıdan aktığı yeni menünün mimarisini oldukça hoş ve pratik buldum. Üstelik menü Türkçe’ydi, çevrimi de (özellikle futbol terimlerinin) gayet açık ve anlaşılabilir ölçülerde kaliteliydi. Bu ufak menü turundan sonra bir klasik haline gelen Beşiktaş’ı seçip renktaşımız Juventus’la bir dostluk maçı ayarladım ve kendimi Old Trafford’ın asil çimlerine bıraktım.

Konami oyunun tanıtım süreci boyunca yeni kontrol sistemi ve taktik ekranı üzerinde yoğunlaşmıştı ama gördüğüm kadarıyla ufak da olsa grafiklere dokunmayı ihmal etmemişler. Futbolcuların yüz modellemeleri rötuşlanmış, yeni stadlar eklenmiş, sahanın en boyu artırılmış. Tribünlerdeki iki boyutlu görüntü ise aynı yapaylıkta stabil. Konami saha dışı çizimleri ile slogan, tezahürat gibi destekleyici işitselleri harmonize etmekten ve önümüze görsel & duyusal anlamda doyurucu bir ambians sunmaktan yine son derece uzak. Bu yıl Mark Lawrenson’un yerine yorumcu koltuğuna oturan Jim Beglin bende ufak çaplı bir Ömer Üründül etkisi yarattı. Jon Champion’la birlikte kulak tırmalayıcı bir sunucu/yorumcu ekürisi oldukları konusunda arkamda hatrı sayılır bir destek kitlesi var. İrlandalı’nın boğuk sesi, Champion’ın gına getiren klişe lafları artık sunum anlamında da bir değişimin gerekliliğine işaret ediyor.


Daha gerçekçi mücadele?

Santrayı yaptıktan sonra farkına vardığım ilk şey; oyunun gerçeğe yakın biçimde yavaşlatılmış olmasıydı. Messi, Ronaldo, Robben gibi süratli adamlarla rakip oyuncuları çalıma dizme, tüm sahayı baştan sona kat etme devri Pes 11’le tarih oluyor. Pas yapabilmenin, kolektif hareketlenmenin ve takım koordinasyonunun önemi artıyor. Konami eskiden bire birlerde rakibi kolay ekarte edebilmemizi sağlayan ‘sürat farkını’ minimize etmiş ve yerine Feint dediğimiz 4 adımlı, onlarca seçenek arasından birbirleriyle kombine edebileceğimiz daha gerçekçi ve keyifli ‘bağlı çalım sistemini’ geliştirmiş. İçerisinde gök kuşağı vuruşu, çapraz bacak dönüşü, içe bilek hareketi, Matthews çalımı, üst vücut fake’inin de yer aldığı bu alternatifleri arka arkaya sıralayıp 4 farklı tuşa atayarak Ronaldo, Messi gibi bireysel yetenekleri kuvvetli yıldızlarla oyun içerisinde harikalar yaratabiliyoruz.

                                                                                  Feint hareketleri

Bununla birlikte sahadaki fiziksel mücadelelerde yine temas ve etkileşimi etkin biçimde artırma gayreti var. Topa birlikte hareketlenen oyuncuların omuz omuza tokuşması, defans oyuncularının müdafaa sırasında uzuvlarını daha aktif kullanması, rakibin ayağına kayarak topu alabiliyor olmamız bunun en göze batan örnekleri... Her ne kadar kale vuruşundan sonra hava topuna çıkmaya hazırlanan iki rakip oyuncu hala oklava yutmuş gibi bekleyip pozisyon alma ve yer kapma tarzı atraksiyonlarda bulunmasa da üzerinde zamanla ekleme ve düzenlemeler yapılacağını umuyorum. Fifa’daki bu arkadan çekme, itme-kalkma hareketleri Pes’e göre çok çok daha gerçekçi.

Demo’da bir türlü ısınamadığım, gerek havalandıktan sonraki yere iniş hızı gerek şut sonrası ivmelenişiyle adeta balonu andıran garip top fiziği gördüğüm kadarıyla düzeltilmiş. 360 derece top sürme özelliği başarıyla hayata geçirilmiş. Bu sürüş özgürlüğüne karşın topla dribbling halindeki oyuncuların el-kol hareketleri, vücut diklikleri ve adım aralıkları neredeyse birbirinin aynısı. Tek fark; aynı hat üzerinde İbrahim Üzülmez kağnı, Messi de N.O.S takmış gibi koşuyor. 
 

Kontrolsüz güç, güç değildir

Pes 11’in en büyük esprisinin şut ve pas kontrolü olduğunu biliyoruz. Temponun ağırlaştırılmasıyla birlikte bireysel becerinin yerini takım oyununa bırakması, bunu temel alan pas detail’iyle ilgili bir takım yenilikleri zorunlu kılıyordu ve Konami attığımız şutun ve pasın şiddetini/yönünü tamamen bize bırakan, 360 derecelik sürüm destekli bir mekanizma geliştirdi. Dizginleri tamamen elimize veren, daha fazla insiyatif sunan ve ara pası öncesi koşuyu yapacak oyuncunun bulunduğu pozisyona göre uygun bölgelere hareketlenme anlamında yapay zeka engeline takılabildiği bu sistemin uygulanabilirlikteki ilk sonuçları ilk denemeye rağmen başarılı sayılır. Yapay zekanın bu yeni dinamikleri algılama, yorumlama kabiliyeti geliştirildikçe kuşkusuz daha iyi sonuçlar verecektir.


Yapay zeka

Lafı açılmışken buradan devam edelim. Daha önce fazlasıyla eleştiri alan yapay zekada yine kayda değer bir büyüme yok. CPU'ya karşı 'top player' seviyesinde oynasanız bile 2010'daki birçok saçmalık burada da yalnız bırakmıyor bizi. Örneğin; rakip oyuncu taç atışı hazırlığı yaparken aynı takımdan iki kişi top alabilmek için yanına gidiyor ve siz o iki rakip oyuncuyu önden marke ettiğinizde taçı atacak oyuncu topu kullanabilmek için başka bir alternatif bulamıyor ve elindeki meşin yuvarlağı rastgele (genelde sizin oyuncularınızın yakınında olduğu alana doğru) fırlatıyor. Yine topla son çizgiye inerken sizi gölgesi gibi takip eden rakibiniz, siz 'orta açma tuşuna' basmaya hazırlanırken büyük bir centilmenlik örneği gösterip dribbling'ini kesiyor ve topu ceza sahasına içine göndermenize izin veriyor.

Kontra atağa çıkarken ara pasıyla savunma arkasına sarkıtmayı düşündüğünüz takım arkadaşınızın o anda ileri hareketlenmek yerine size doğru hareketlenmesi de tek kelime ile şahane (!) Messi büyük oyuncu, 98 overall'ı var, hakkıdır, eyvallah. Ama kainatın en iyi futbolcusu diye yandan gelen hava topuna iki stoperin arasından yükselip topu çatala takacak kadar da olmasın lütfen!  


Geliştirilmiş taktik ekranı

Diziliş ve kadro ayarları ile birlikte oyuncuların saha içi konumlarında ufak oynamalar yapmamıza izin veren yeni ‘sürükle bırak’ özelliği oldukça pratik. Maç öncesi ekibe komut(lar) verdiğimiz bir ‘takım stili’ bölümü var. Takım halinde topa uygulanacak pres yoğunluğunu, ileri çıkışlarda kanat ve orta koridordaki hareketlenmeleri, toplu oyuncuyla takım arkadaşları arasındaki destek aralığını, savunma hattının önde mi arkada mı kurulacağını, oyuncular arasındaki olası pozisyon değişikliklerini buradan belirliyoruz. Aşağıdaki şematik biçimlerle bu tip uygulamaların gelişim ve uygulama sürecini adım adım izleme şansımız var.

Bu tip taktiksel komutların yanında savunmada top çevirip rakip forvetleri üzerimize çekmek, ofsayt tuzağı, duran top organizasyonları, toplu halde hücum, stoper bindirmesi gibi oyun içerisinde uygulayabileceğimiz stratejileri geliştirmemize de olanak sağlanıyor. 



Become a legend

Kendi oyuncumuzu yaratıp efsane olma yolunda ilerlediğimiz become a legend modunda artık soyunma odasına girebiliyor, koçumuzdan maç öncesi ve devre arasında çeşitli taktik ve uyarılar alabiliyoruz. Maç sonunda ortaya çıkan performans dökümüne göre koç, hakkımızda bir puanlama yapıyor ve bu da ilerleyen maçlarda takımda yer alabilme şansımızı etkiliyor. Bunun dışında kariyerin başlangıç ve ilerleyiş progress’inde ciddi bir değişiklik yok. Konami hali hazırda başarılı bulduğum temel dinamikleri koruyup üzerine ufak eklemeler yaparak yine leziz bir mod sunmayı başarmış. 


 Diğer detaylar….

-Tamamı lisanslanmış 40 takım ve Güney Amerika’ya özgü çizgi, motifleriyle Copa Libertadores özellikle biz Avrupalı futbolseverler için keyifli bir turnuva deneyimi olmuş.

-Şampiyonlar ligi pro evolution soccer oynuyor olmamın yegane sebeplerinden biri. Fakat Bursaspor’un burada organizasyon dışı kalması tek kelime ile talihsizlik.

-Lisans sorunu her zamanki gibi can sıkıyor. Tottenham, Manchester City ve birkaç takımın isim hakları alınmış olsa da kesinlikle yeterli değil. Üstelik kadro güncellemeleri eksik, yani yama peşinde koşmaya devam. Bundes Liga da yine bir başka bahara…

-Oyuna 1000 yeni animasyon ekleneceğini söyleyen Konami sözünü yerine getirmiş. Şık pas/bilek hareketleri, çalım ve farklı gol sevinçleri içeren bazı animasyonlar göze hoş geliyor, yalnız rötuşlanması gereken noktalar var. Dışarı gitmekte olan topa garip biçimde atlayan kaleciler yada arkadan yapılan müdahale sonrası spektaküler taklalar atan futbolcular gibi.

                                                                  Fabian Ernst saç ektirmiş, yakışmış
                                                        
-Büyük, popüler yıldızların yüz çiziminde Pes, Fifa’dan kesinlikle daha başarılı. Fakat iş düşük profilli, daha sıradan oyunculara geldiğinde resmen çuvallıyorlar yada gereken özeni göstermiyorlar. (Bakınız: Fabian Ernst)

- Forumlarda yazılanın aksine santradan sonra yükselmeye başlayan ve kale tarafına gidildikçe çapraza inen kamera açılarını beğendim.

-Daha önceki ne idüğü belirsiz anonslar kalkmış. Artık gol atan oyuncu, tribündeki seyirci sayısı, oyuncu değişiklikleri gibi temel bilgiler daha açık ve anlaşılır biçimde anons ediliyor.

-Oyunun düzenleme kısmında futbolcuların isim ve görünümlerini değiştirme, milli takımlara oyuncu seçme, kendi stadyumumuzu oluşturma, takımlar arası transferler yapma ve kurallarını kendimizin koyduğu lig/kupa organizasyonları düzenleme şansına sahibiz.

-Online Master lig deneyimini Fifa 11 incelemesinden sonra paylaşacağım. 

Son söz...

Yeni kontrol dinamikleri, geliştirilmiş taktik ekranı, farklı animasyonlar ve online master lig ile basamak atlayan Pes 11'in göze batan en büyük zaafları; yetersiz seyirci ambiansı (bana göre en büyük problem), biraz daha rötuş isteyen eski grafikleri ve sinir bozucu lisans problemi… Benim bu seneki tercihim geçen senenin aksine Fifa olacak ama bu kesinlikle Pes 11’in kendi özelinde (Pes serisinde) en başarılı devam oyunu olduğu gerçeğini değiştirmeyecek.

Mclaren


28 Eylül 2010 Salı

Amnesia: The Dark Descent (İnceleme)


Daha önce bu satırlarda horror/survival etiketli birçok oyunun aksiyon/FPS’ye dayalı popüler oyun kültürüne yenik düşerek özlerini kaybettiğini, başkalaştığını yazmıştım. Silent Hill ve Resident Evil serisi benim için bu dönüşümün en trajik denekleriydi. RE5’te açık alanda, güneşin kavurucu sıcağı altında zombi avına çıkmak, eskiden elimizde kalan 3-5 sayılı kurşunu bitecek korkusuyla itinayla muhafaza ederken şimdi çok daha geniş mühimmatlara sahip olmak ve gerilim yaratan ağır müziklerin yerini DMC vari hareketli işitsellerle doldurmak oyunun alışıla geldik korku temasını eritip, yerle bir etmişti. Capcom büyük bir firma, büyük paralar kazanmak amacında ve bunu yaparken de popüler kültürü dikkate almak zorunda. İşletme bölümü okumuş, yavaş yavaş iş hayatına hazırlanmakta olan bir birey olarak bu arz-talep dengesini anlayabiliyorum. Fakat madem bu tarz yapımlar fazla ilgi görüyor. O zaman Capcom neden farklı karakterler, farklı hikayeler ve farklı adlar altında yine action’la bezeli yeni F/TPS’ler üretmiyor, geliştirmiyor? Kolay para kazanmak için benimsenmiş tatları bozmaktan ve bu uğurda benim de dahili olduğum azınlık güruhu harcamaktan başka bir seçenekleri yok mudur? Benim buradan anladığım; ya Capcom’ın gözü para için Resident Evil gibi bir efsanenin mayasını bozup, yüz binlerce RE fanının eleştirilerini göze alma pahasına karardı ya kendilerini yeni projeler sağlayacak kadar üretken görmüyorlar, ya da oyunları devşirip işin kolayına kaçıyorlar. İşte maddiyatın tavan yaptığı böylesi bir ortamda bizim istediğimiz türden bir horror/survival oyununu ancak mütevazi, ticari kaygı gütmeyen bir oyun firması yapabilirdi ve ismini pek duymadığımız İsveç orijinli Frictional Games tam da bu anda Amnesia; The Dark Descent’i yarattı. 


Hikaye


Oyunda Londralı bir gence, Daniel’a hayat veriyoruz ve kendimizi hikayenin başında Brennenburg adlı bir kalede yarı ayık biçimde buluyoruz. Daniel hafızasını kaybetmiş, ismi ve peşinde olduğu kişiler dışında hiçbir şey hatırlamıyor. Sersem, sürekli panik atak bir görüntüsü var, ayakta durmakta zorlanıyor ve en ufak bir çıtırtıya karşı anormal panik reaksiyonları gösteriyor. Bu garip vücut semptomları Daniel’ın sıradan biri olmadığı konusunda birer ip ucu verirken, içinde bulunduğumuz kalenin ürpertici görüntüsü ve başlangıçta yolumuzu bulmamız için yerlere serilmiş gül yaprakları da ortama ayrı bir gizem katıyor. Daniel’ın bu güven vermeyen, sıyırmış görüntüsü karşısında hikayeyi çözümlememize yardım eden destekleyici veriler ise; etrafımızda farklı yerlerde konumlandırılmış mektup vb. argümanlar ile Daniel’ın zihninde aniden beliren geçmişine ait işitsel flash back’ler…


İlerleyiş sırasında iki farklı düşmanımız var; birincisi oyunun psikolojisi ve alt yapısıyla direkt örtüşen ‘’karanlık’’… Daniel karanlık ortama girdiği anda önce bir takım çıtırtılar duyuyor, sonra bu çıtırtılar giderek şiddetleniyor. Dengesi bozulmaya, nesneleri ikişerli üçerli görmeye başlıyor, bir süre sonra kalpaklanıp yere düşüyor. Bu sebeple ya karanlıktan mümkün olduğunca uzak duracağız (ki; bu pek mümkün değil) ya da el lambası ve sağdan soldan edindiğimiz kibritlerle karşımıza çıkan lamba, mum gibi materyalleri ateşleyip aydınlık alanlar yaratacağız. İkinci düşmanız ise; insan formuna sahip, kafa kısmı neredeyse sadece ağızdan oluşan ne idüğü belirsiz yaratıklar. Elimizde bu yaratıkları öldürmek için hiçbir silah yok. Kitap, masa, demir çubuk gibi elimize alıp fırlatacağımız nesnelerin hiçbiri yeteri hasarı vermiyor, tek çözüm kaçmak... Bazı forumlarda bu yaratıkların sadece ışığa ve aydınlığa duyarlı olduklarını okumuştum ama gördüğüm kadarıyla en karanlık ortamlarda bile sizi elleriyle koymuş gibi bulabiliyorlar.


Not/hafıza/görev tanımlamalarının yapıldığı ekran barının solunda Daniel’ın hem fizik hem de ruh sağlığını (aklı başındalığını) gösteren iki temsili resim var. Aldığımız fiziksel darbelere karşı bazı iksirler yardımıyla vücudun health seviyesini yükseltebiliyoruz. Akıl sağlığı ise tehlike durumlarında ‘’Korkuyor, elleri titriyor, ufak baş ağrısı var’’ şeklinde uyarılar veriyor.


Oyunun geçtiği mekanların dizaynı pek detay içermese de oldukça ürkütücü olduklarını söyleyebilirim. Kendi kendine açılıp kapanan kapılar, kalenin içerisinden yükselen çığlıklar ve Daniel’ın beyninde aniden parlayıveren o işitsel flash back’ler ekran başındaki oyuncuyu sürekli tetikte tutuyor, uyutmuyor. Aşağıdaki çeşme gibi tanımlamakta zorluk çektiğim, tuhaf nesnelerle sıklıkla karşılaşabilirsiniz. Bu objelerin bazıları önünüzdeki engelleri aşmak için çözülmeyi bekleyen birer puzzle işlevi de görebiliyor. 4 farklı iksiri karıştırıp patlayıcı elde etmek, vanaları çalıştırmak için kayıp ve parçaları kırık haldeki iki hand drill’i bulup birleştirmek, bozuk asansörü aktive etmek için 3 çözeltiyi doğru yerleştirip ardından bir kol yardımıyla mekanizmayı harekete geçirmek gibi… Kalenin ıssız koridorlarında dolaşırken Daniel’ın tehlike sezgileri alarm verdiğinde duyduğu çıtırdamalar, artan nabız sesleri ve peşimizdeki yaratıktan son sürat kaçarken insanın elini ayağına dolaştıran gerilim müziği de Amnesia’yı işitsel anlamda ‘yeterli’ kılıyor. Her ne kadar nesnelerin fırlatıldıktan sonraki yere/duvara çarpış sesleri birer facia olsa da arka plandaki gerilim müziğinin yerine göre iniş çıkışları oldukça düzenli.


Amnesia’nın en zavallı kaldığı bölüm; grafikler…Bu tip tavanı belli oyunlar için görsel anlamda çıtayı aşağıda tutsam da Frictional Games gerek mekan çizimlerinde, gerek ışık/gölgeleme/hasar alınabilirlik gibi detaylarda hiçbir zahmete girmemiş. Bununla birlikte oyunda şu ağzı geniş yaratıklar dışında neredeyse nefes alabilen bir başka düşmanımız yok ve ilk etaplarda nadiren burun buruna geldiğimiz, bu sayede bize ''Acaba şimdi nereden çıkacaklar?'' şeklinde beklenti temelli psikolojik korku yaşatan bu garip yaratıkların final bölümlerine doğru karşımıza fazlaca çıkıyor olması da zamanla oyun içerisindeki gerilimi yerle bir ediyor.


Sonuç


Türün müdavimi olarak tüm eksiklerine rağmen karşımda gerçek bir horror/survival oyunu bulduğum için mutluyum. Mafia 2, Kane&Lynch ve şuanki Pes, Fifa muhabbetleri arasında esamesi pek okunmasa da kesinlikle edinilmesi gereken bir oyun. Amnesia’dan sonra Frictional Games bandrollü oyunlara ayrı bir dikkatle bakacağımı şimdiden söyleyebilirim.


Mclaren

28 Ağustos 2010 Cumartesi

Kane&Lynch 2: Dog Days (İnceleme)


Hacı hacıyı Mekke’de, deli deliyi dakkada bulurmuş. Sıradan birer sivilken bozuk aile hayatı, sonrasında hardcore tadında bir bunalım ve bunun yarattığı melankoliyle boşluğa düşen ve mutluluğu underground dünyasında arayan Kane ile Lynch’in hayatları işte bu cümle ekseninde aynı dizede birleşme kararı aldı. Kane iki çocuğu ve karısıyla mutlu mesut yaşarken küçük oğlunun bir gün yanlışlıkla evdeki silahla kendisini vurması sonucu hayatı tepe taklak olur. Karısı oğlunun ölümünden doğal olarak Kane’i sorumlu tutar. Bağırır, çağırır, isyan eder ve bir süre sonra dayanamayıp kızını da yanına alarak evden ayrılır. Kane hayatında en çok değer verdiği 3 şeyi tek celsede kaybetmiştir ve ufak çaplı bir psikozun eşiğindedir. Bu dibe vurmuşluk, yalnızlık ve kaybedecek bir şeyim yok psikolojisi onda derin yaralar açar ve bu adamı bir süre sonra karşısına çıkacak olan the7 adlı gruba mensup tehlikeli bir tetikçi haline getirir.


Para babaları tarafından yönetilen büyük çaplı bir mafyavari grup olan The7, Kane’e başta para olmak üzere büyük değerler vaat etse de burada işler pek de Kane’in istediği şekilde yürümez. Örgütün Güney Amerika’da gerçekleştirdiği bir operasyon sırasında büyük çaplı bir katliam yaşanır ve Kane bu katliamın bir numaralı sorumlusu ilan edilir. Adamımız olay mahalini terk edip soluğu gözlerden uzak Venezuela’da almayı planlasa da bir süre sonra yakalanmaktan kurtulamaz, bu seferki hükmü daha ağırdır: idam... Miadı dolduğunda Kaliforniya eyalet hapishanesine ait nakil aracıyla idam edileceği yere götürülür ve kendisine aynı araçta yine idam cezasına çarptırılmış bir başka suçlu eşlik eder: Karısını öldürmekten hüküm giymiş, ilaç bağlımlısı bir sosyopat. James Lynch…


Kane ve Lynch’in hayat hikayeleri işte bu noktada kesişiyor. Nakil aracının önü Kane’in operasyon sırasında kendilerini dolandırdığını iddia eden the7 grubu üyeleri tarafından kesilince büyük pazarlık başlıyor. The7’nin liderleri- Carlos ve Mute kardeşler Kane’den çaldığı para ve kıymetli evrakları iade etmelerini isterken, şantaj yapmak için Kane’in karısı ve kızını rehin alıyor. Kane’nin Lynch’i ve eski the7 üyelerinden belirli kişileri yanına alarak ailesini bu kötü adamlardan kurtarma ve ardından Carlos-Mute kardeşlerin hükümdarlığına son verme planlarını konu alan serinin ilk oyunu Dead Men de bizleri işte böyle selamlıyor.


Üç yıl sonra piyasaya çıkan devam oyununda ise Lynch kendisine kız arkadaş yapmış, hayatını düzene sokup Shanghai’ya yerleşmiş, daha sakin, hümanist bir bünye olarak karşımızda. The7’yle girdiği savaşta karısını kaybeden ve kızıyla yeni bir başlangıç yapmak isteyen Kane’nin yolu da -kaderin bir cilvesi Shanghai’ya düşüyor. Onu Çin’e kadar getiren olay Lynch’ten gelen bir telefon. Buraya kara kaşı kara gözü için çağrılmadığının o da farkında. Lynch’in büyük paralar kaldıracağı bir iş için Kane’in yardımına ihtiyacı var. Bu Lynch için biraz cep harçlığı, Kane için de façayı düzeltip kızının gönlünü yeniden kazanabilmesi adına kaçırılmaz fırsat.




Dog days’de diğer oyunun aksine James Lynch’i kontrol ediyoruz. Olaylar bu sefer onun çöplüğünde geçtiği için hem polise hem de mafyaya karşı cephe aldığımız bu oyunda organizasyonun rotasını çizen, risk alan ve bu uğurda sevdiklerini (kız arkadaşı Xiu) tehlikeye atan adam bizzat Lynch’in kendisi. Yukarıda en başından aldığım hikayeyi okuyanlar farkına varmıştır; ortada çok derin, etkileyici bir senaryo yok. IO Interactive kullanıcıları ekran başında sıcak tutabilmek için sağlam bir hikaye örgüsü yerine aksiyon sahnelerinin sayısını artırma yoluna gitmiş ve bunu hard core diyaloglar ve oyun içi sinematikleri ile destekleyerek bu kısır döngü içerisinde bir akıcılık/süreklilik yaratmaya çalışmış. Peki başarmış mı? 10 üzerinden 5-6 alabilecek ölçüde evet… Kane ile Lynch arasındaki strong language ibaresinin hakkını veren söz yazılımı müthiş seslendirmelerle birleşip diyaloglara ayrı bir lezzet katsa da, ışıl ışıl parlayan Shanghai caddeleri ufak çaplı bir göz banyosu yaptırsa da yönetmen bu oyunda çok fazla action diyor! Silah seslerinin sustuğu, soluklanmak için bir köşeye çekilip bekleme yapabileceğiniz anlar oldukça sınırlı. Neredeyse her köşe başında bir çatışma var. TPS türüne gönül vermiş her oyunsever gibi aksiyona ben de bayılırım fakat tadını kaçırınca bir süre sonra oyun kendini rutine bağlayıp sıkıcı hale geliyor ve her sahnede kendini tekrar ediyormuş hissi yaratıyor.


Dead Men’de olduğu gibi burada da saklan-siper al üzerine kurulu bir sistem var. Bu sefer siper olayı ilk oyundaki gibi default değil, bir tuş yardımıyla sağlanıyor. Arkasına saklandığınız materyaller (kutu, bina, araç vs) kurşunla hasar alabiliyor. İlk oyunda oldukça işe yarayan ekip arkadaşlarımıza emir verme, cephane değiş-tokuşu gibi komutalara Dog Days’de yer verilmemiş. Bunun sebebi de ilk oyunda 7-8 kişilik bir grupla hareket ederken bu oyunda birkaç bölüm hariç sadece Kane’le yola devam ediyor oluşumuz…Envanterimizde pistol, shotgun, rifle ve sniper türüne ait, çeşit bakımından tatmin ederliği tartışmaya açık silahlar mevcut. Fakat bunların mesafe-etki-vuruş hassasiyetleri son derece gerçek dışı. Birkaç metre uzağımdaki düşmanı Uzi’yle tararken adam hiç tepki vermiyor ama 8-10 metre uzağımdaki düşmanı pompalı tüfekle tek atışta öldürebiliyorum, ilginç! Birçok TPS’de olduğu gibi burada da üzerine şarjör boşaltığınız halde hala ayakta durabilen düşmanlar var. İsabet sonrası verdikleri vücut tepkimelerine bakarsak duvara mı sıkıyoruz yoksa bir canlıya mı ayırt etmek güç. Yangın söndürücü ve mutfak tüpü gibi patlayıcılar özellikle kapalı alanlarda stratejik birer silah haline dönüşürken sniper kullanımındaki ayrıntıların son derece basite indirgendiğini söylemeliyim.


Oyunda Lynch’in omuz hizasına yakın bir üçüncül görüş açısına sahibiz. Kamera iniş çıkışlarda ve köşe başı dönüşlerde oldukça stabil. Arkasına siper aldığımız cisimlerin sağ-sol ve üstünden düşmana nişan alırken yarattığı görüş açısı oldukça geniş. Ayrıca üst üste mermi yiyip yere düştüğünüz vakit kamera vücudun duruş şekline göre son derece gerçekçi bir açı/eğim hassasiyeti gösteriyor ve hasar arttığında ekranda meydana gelen mozaiklenme ile kan efektleri de görüş durumumuzu gerçekçi biçimde azaltıp çatışma sırasında son derece gerçekçi bir aksiyon deneyimi sunuyor. Eleştirilebilecek tek noktası; aktüel kameranın koşu sırasında gereğinden fazla sallanıyor olması… Burada hareket sensörünü biraz kısıp bunu artan-azalan nefes alış verişleri vb. duyusal verilerle destekleselerdi eminim şu anki haliyle yaratmış oldukları baş ağrısından çok daha fazlası sağlanabilirdi.



Oyundaki karakter modellemeleri oldukça başarılı. Formel çizgisini bozmayan klasik takım elbiseli Kane’le t-shirt üzerine giydiği ceketi, kalın çerçeveli gözlükleri ve uzun saçları ile deli ruhunun dışa vurumu bir tarz yaratan Lynch’in çizimleri koca bir alkışı hak ediyor. IO Interactive’in bu başarıyı Shanghai kentini betimlerken devam ettirdiğini söylemek de yine yanlış olmaz. İnsanların fink attığı hareketli ve renkli caddelerden ıssız arka sokaklara, dev gökdelenlerin çevrelediği şehir meydanından büfe, restaurant gibi lokal istasyonlara kadar her mecrada farklı bir emek, farklı bir detay var. Adam kovalarken girdiğim bir et pazarında belki kimsenin fark etmeyeceği sote noktalarda görmüş olduğum -istiflenmiş kutuların üzerine işlenmiş Çince yazılar bile ayrıntılara ne kadar önem verdiklerinin bir göstergesi…Shanghai topraklarında dolaşmak gerçekten büyük keyif.


Son olarak…


Oyun 4.5- 5 saat gibi oldukça kısa bir tek kişilik senaryo moduna sahip ve sert finallerden hoşlanan bünyeleri hayal kırıklığına uğratacak derecede basit bir finali var. İçerisinde kan, vahşet ve sex unsurları dahil sansür gerektiren birçok öge barındırıyor. Birer fenomene dönüşmesi olası iki çatlak karakter, bir oyun için seçilebilecek en hoş kentlerden biri olan Shanghai ve vasatın üzerindeki ses kurgusu ile desteklenmiş hoş sunumu K&L 2: Dog Days’in tadına bakmak için yeterliyse de ekşın odaklı sahnelerin fazlalığı bir süre sonra insanı oyundan soğutabiliyor. K&L 2 kesinlikle ‘’Mazeretim olmadan, saaatlerce, hunharca çatışabilirim’’ diyen kesime hitap eden bir oyun. ‘’Şiddetin azı makuldür. Beni hikaye, kurgu ilgilendirir’’ diyenlere tavsiyem; hiç bulaşmayın, vaktinizi çarçur etmeyin.


Mclaren

3 Temmuz 2010 Cumartesi

Sniper Ghost Warrior (İnceleme)



Günümüz first person shooter oyunlarında yapımcıların çatışma ve aksiyon unsurunu körükleme arzusu otomatik, makinalı tüfek envanterindeki gelişim ve çeşitliliği beraberinde getirmiş, stealth etiketinin önemini yitirmesiyle sniper sadece sınırlı özel görevlerde kullanılan bir silah haline gelmişti. 2005 Rebellion yapımı Sniper Elite’den sonra bu türe dair, müdavimlerini kesecek kalitede bir devam oyunu yapılmadı. Piyasadaki boşluğun farkına varmış olacaklar ki; Polonya orijinli City Interactice iki sene önceki Sniper: Art of victory faciasından sonra elini bir kez daha taşın altına sokma ihtiyacı hissetti ve kullanımı en leziz silah türünü avuçlarımıza teslim edip Sniper Ghost Warrior’la yeniden merhaba dedi. Senaryosu, grafikleri yahut yapay zekası ne kadar çuvallarsa çuvallasın düşük profilli bir oyun firmasının nesli tükenmekte olan türü diriltme gayreti benden her şekilde geçer notu alırdı ve aldı. İncelemeye geçmeden önce hakkını teslim edelim.


Oyun Isla Trueno adında tamamen hayal mahsülü bir adada geçiyor. Merkezi yönetime darbe indirip kendi diktatörlüğünü ilan eden ve bölgede çeşitli uranyum faaliyetleri güden General Vazques’i durdurmak için görevlendirilmiş 4 kişilik mini bir askeri grubu yönetmekle yükümlüyüz. Tamamı farklı silah ve meziyetlerle donatılmış bu dört askerin her birine yine farklı görev noktalarında hayat verme imkanına sahibiz ki; oyunun en can alıcı noktasını oluşturuyor bu özellik. Örneğin; düşman kampına sızıp çalıntı data’ları ele geçireceksiniz. 1 kişi data’yı almakla görevli. Diğer 2 kişi görevi icra eden arkadaşı için etrafı gözetlemekle... Kalan 1 kişi de sniper’ıyla kuleden bu üçlüyü koruma altına almaya çalışıyor olsun. Önce çadıra sızan kişi oluyorsunuz, data’yı alıp çıkıyorsunuz. Tam görev tamamlandı derken düşman mevzilerinden sizi fark edip kısa süre içinde abluka altına alıyorlar. Ve siz o anda kimlik değiştirip kulede sniper’ıyla hazırda bekleyen askeri yönetmeye ve bu üçlüyü tepeden korumaya başlıyorsunuz. Bu olay aynı harekat içinde eş zamanlı gerçekleşiyor ve damaklarda müthiş bir tat bırakıyor. Tek eleştirim; 16 bölümlük oyunda bu çoğul görev paylaşımını sadece birkaç kez yapıyor olmamız.  


                                                                    ''Mermi hedefe yürürken''


SGW’da ön bakışta da söylediğim gibi gizlilik teması hakim. Ağaçlar, çalı dipleri saklanma ve siper alma adına büyük önem arz etmekte. Bazı görevlerde düşmana fark edilirseniz başarısız oluyor ve bir önceki check point noktasına gitmek zorunda kalıyorsunuz. Yine bazı yerlerde de izinizi belli etmeden ilerlemeniz isteniyor ve fark edilirseniz telsizden ‘’Üzgünüz, şimdi tek başınasın. Tavsiyemiz; çevrende ağır düşman grupları var. Dikkatli ol’’ şeklinde sinir bozucu bir gönderi alıyorsunuz. Bu hazin duruma düşerseniz bir tavsiye de benden: ‘’Ya bir yere gizlenin, kalın. Gizlenecek yer yoksa direkt düşmanın arasına girip harakiri yapın.’’ Çünkü karşınızdakilerin yapay zekası kapalı alanlarda bile sizi iğne deliğinden vurabilecek ölçüde keskin (Birazdan ayrıntılı değineceğim).


Yapım sniper üzerine konuşlandırıldığı için sniper kullanımı konusunda aklınıza gelebilecek tüm inceliklere oyunda yer verilmiş. Rüzgarın ne yönden ne şiddetle estiği mermini gideceği doğrultuyu, askerin nabız atış hızı ise silah tutuşunu direkt etkiliyor. En ilkelden moderne doğru; tekme/yumruk, bıçak, pistol, otomatik, sniper gibi silah ve ip/halat gibi alet edevat opsiyonlarına sahibiz. Lüks silahlar ne kadar dikkat çekerse çeksin gizlilik temalı bu oyunda bıçak ve susturucu takılı pistol grubu da bir o kadar önemli. Hatta tekme/yumruk bile…


Ada haritası oldukça geniş. Fakat bunun oyun içerisinde hiçbir önemi yok. Çünkü adanın istediğiniz her noktasına gidebileceğiniz hareket özgürlüğünü tanımıyor size City Interactive. Bu da parseli daraltıyor, keyif bozuyor. Ekranda gideceğiniz yönü ve hedefe kaç metre kaldığına dair imleçler var. Mecburen doğrultuyu takip edeceksiniz, ikinci bir yol opsiyonunuz yok.


Easy, normal, hard level seçeneklerimiz. Easy’nin avantajı sniper’ın zoom’unu açtığınızda rüzgar ve diğer tüm değişkenlerin hesaba katılarak merminin gideceği yönün otomatik tayiniyle sağladığı kullanım kolaylığı ve alarm halindeki düşmanın üzerine görünmelerini kolaylaştırmak adına yansıtılmakta olan kırmızı aydınlatma. Tercih size kalmış ama gerçekçi bir sniper deneyimi yaşamak isteyenlere tavsiyem; kesinlikle hard’ı seçin.


''Ve kafaya saplanırken''


Yapay zekada bir tutarsızlık söz konusu. Bazı yerlede dahice bazı yerlerde de aptalca davranabiliyorlar. Örneğin; nöbette duran bir askerin arkasından yürüyüp ensesinin dibinde bitiyorum. Adamın ruhu duymuyor. Fakat sniper’ımla kulenin tepesine çıkıp yere eğilerek siper alıyorum. Bu sefer de 100-120 metre uzağımda, görüşü tamamen kapalı düşmanlar eğildiğim yerde kuleyi sarmalayan ahşapların arasındaki iğne deliği büyüklüğündeki boşluktan sektirmeden peş peşe isabetli vuruşlar yapabiliyorlar. Ömer Üründül'ün tabiriyle ''enteresan''.


Oyun içi ve bölüm sonu videoları yetersiz buldum. Kayda değer tek görsel; orta noktayı düşmanın kafasına isabet aldığımızda tıpkı Max Payne’deki gibi kameranın mermiyi hedefe varıncaya kadar takip etmesi ve o müthiş vurulma anına tanıklık ettirmesi. Grafikler fena değil, buna rağmen yer yer kaplamaların sırıttığını görmek mümkün. Oyun, Güney Amerika kesimlerinde geçtiğinden düşmanlar aralarında bu tip yörelerde sıklıkla kullanılan İspanyolca’yı konuşuyorlar ve dialoglar bu açıdan bir yıldızlı pekiyiyi hak ediyor. İspanyolca bilmesem de aralarındaki konuşmalarda sürekli azılı düşmanımız Vazques’in ismini anıyorlar ki; bu da haybeye konuşmadıklarının göstergesi. Müzikler dialogların aksine çok zayıf. Alttan alttan bir gerilim müziği tutuyorlar ve o müzik belirli bir noktadan sonra tekrarlamalarla bayalık getiriyor. Son olarak hikayeyi yaratıcı bulmadığımı ve ilgi çekici hale getirmek için bir romandan ( Yaprak Dökümü) 5 sezonluk dizi çıkaran yurdum senaristlerine ihtiyaçları olduğunu söylemiştim. Şimdi keşke şunlar olsaydı deyip kendi alternatif sonlarımı sıralayarak spoiler yedirmek istemiyorum ama beklediğim ölçüde basit bir finalle sona erdi. Sağlık olsun…

Sniper olsun çamurdan olsun deyip tüm zaaflarına rağmen her FPS severin gözü kapalı oynaması gereken bir oyun. Finalin ne ve nasıl şekilde gerçekleşeceği ilk yarım saatin sonunda zihnen kurgulansa da 6 saat gibi kısa bir sürede (16 bölüm ama oyun süresi çok kısa) 2 oturumda bıkmadan oynadım. Her halükarda tavsiye edilesidir.


Mclaren

8 Haziran 2010 Salı

Split Second (İnceleme)



Need for speed ve Dirt 2 gibi sadece hızlı olanın kazandığı klasik araba yarışlarından sıkılan ve daha fazla adrenalin isteyen bünyeler için arcade tarzı keyifli bir alternatif Split Second, ''When speed is not enough...'' sloganıyla yola çıkan Disney ekibinin tedrisatından geçerek servisi yapılan yapımın ilk cümledeki realistlerden farkı; pistin çeşitli bölgelerine yerleştirilmiş tuzakları uygun zamanlarda aktive ederek diğer arabaları devre dışı bırakmanıza izin vermesi, SC kayıtlarında wrecked, benim lügatımda execution olarak yer eden ve Yılmaz Erdoğan'ın her hafta Çok güzel hareketler bunlar diyerek alkış tutturduğu bu tuzaklardan bir spesiyalite sunacak olursak; tepenizde dolanıp duran helikopterden aşağıya patlayıcı yağdırmak, yol kenarında bekleyen iş makinasının dümenini içeri kırıp yolun şöyle bir tozunu almak, gaz/benzin yüklü park halindeki tankeri ateşleyip ortalığı ateşe vermek, karşıdan üzerinize doğru gelen uçağın yahut yola devrilmekte olan dev fabrika bacasının altında pestile dönmek, köprüyü altından geçen araçların üzerine yıkmak ilk etapta aklıma gelenler, Bir de yarış içinde topladığımız draft, drift ve jumping puanlarıyla elde ettiğimiz power play opsiyonu var ki; onun yarattığı etki 3-4 aracı aynı anda oyundan düşürebilecek kadar sarsıcı ve trajedik, Tamamı test edildi, onaylandı, ''Hedef seçilmiş bir kurban, yakın takip, doğru zamanlama, onay ve hurda haline gelmiş araçlar bütünü''... Felsefemiz bu, Parkur ve tuzakları iyi kullanıyor, kontralarda sağlam manevra yapabiliyor ve bunu hızla tutkuyla birleştirebiliyorsan senin yerin burası; Split Second,


Oyun, Disney'in yarattığı hayal mahsulü BRTV'nin 12 bölümlük bir televizyon show'undan ibaret, Her bölüm 6 yarıştan oluşuyor ve bu da 12*6=72 yani doyurucu bir yarış takvimi demek, Şu show olayını biraz açmakta fayda görüyorum, BRTV isminde bir televizyon kanalı var, Bizim yaptığımız yarışlar bir sezon boyunca bu kanalda yayınlanıyor, Bölüm atladığımızda araya tanıtıcı video'lar koyup next on; split second, previously on lost tarzı ifadelerle sonraki bölümde olacaklar hakkında bilgi veriyorlar ve bu dizin finale kadar aynı ayarda devam ediyor, Kurguyu açıkçası beğendim, İnce düşünülmüş, Fakat pratikte aynı sonucu verdiğini söyleyemem, İnsanı gaza getiren ara videolar sadece bölüm sonlarında mevcut, sayıları oldukça az, yarış içinde veya sonunda destekleyici görsellere yer verilmemiş ve ortada yazılmış bir senaryo yok, Haliyle oynarken show'un bir parçası gibi hissedemiyorsunuz kendinizi,


Oyunda bölüm geçebilmek veya kilitli araçları açabilmek tamamen yarışlardan kazandığınız puanlara bağlı, X aracını çok istiyorsan git 275 credits topla gel diyorlar, Kapalı yarışları açan anahtar yine aynı, Her bölüm kendi içinde 6 yarıştan oluşuyor ve o 6'lının sonuncusu olan ve katılım için sizden belli ölçüde puan isteyen elite racing'de ilk 3'e girebilirseniz bir sonraki etaba geçmeye hak kazanıyorsunuz,


Araç lansmanı çok zayıf, Genelde araba dergilerinde görmeye aşina olduğumuz Bugatti, Lamborghini tarzı elit kesim araçlar var fakat buradakiler çok daha yapay duruyor, Blur'daki gibi günlük hayatta kullandığımız bir Renault Megane, bir Ford Focus beni daha mutlu ederdi, SC'nin garajı beni hiç tatmin etmedi,




Oyunda binbir çeşit tuzak söz konusu fakat yarışa uyarlanış tarzları biraz saçma, Her seferinde öndeki aracın hedef seçiliyor olması; 5 dakika boyunca yarışı önde götürüp bitime iki viraj kala kapana basarak 3-4 araca birden geçilen ben gibilerin pek hoşuna gideceğini sanmıyorum, Kardeşim aynısını sen de yap dediğinizi duyar gibiyim ama burada ciddi bir haksız rekabet söz konusu, Blur'daki gibi arka ve orta sıradakiler de tuzaklardan nasibini alsa, öndekiler kurbanlık koyun piyasasına düşmese kuşkusuz daha iyi ve adil olurdu.


Yarış çeşitliliği bol. Standart yarış (Racing), helikopter saldırılarından kurtulup en iyi zamanı yapmaya çalıştığımız Air Revenge, oval pistin etrafında dönerken üzerimize patlayıcı variller gönderen tırdan kaçıp hayatta kalma (Survival), sona kalan dona kalır (Elimination) gibi opsiyonlar mevcut, Pist çeşitliliği yollara ekstra bölge ve parkur eklemeleriyle revize edilerek sağlanmaya çalışılmış, Araçlar hız, dayanıklılık vb. konularda birbirleriyle farklılıklar göstermekte ve bunlar yarışa ve piste göre avantaj/dezavantaj oluşturmakta, kontrolleri ise olması gerektiği gibi, Araçların SC'de anormal hızlara çıkması bir yandan sürat tatmini sağlarken diğer yandan ani tuzaklara karşı manevra yapabilme kabiliyetini azaltıyor (en hoş detay bu), Grafikler tatmin edici, patlama efektleri müthiş, Multiplayer oynama imkanım olmasa da duyumların Blur'un multi'sine kıyasla SC'nin daha zayıf kaldığı yönünde,


Blur'daki araçları, SC'deki yarış çeşitliliğini ve her ikisinin execute kombinasyonlarını birleştirme imkanımız olsaydı ortaya eminim bambaşka bir tat çıkardı, Split Second'ı beğenmekle birlikte sırf araç lansmanındaki yapaylıktan ötürü Blur'un bir kademe altına koyuyorum, Ben oyunda realite ararım diyorsanız hiç bulaşmayın, fark etmez diyorsanız bence bir tadına bakın,


Mclaren   

8 Mayıs 2010 Cumartesi

Splinter Cell: Conviction (İnceleme)

Sıklıkla ziyaret ettiğim yerli/yabancı tüm oyun forumlarında şu tip postlara rastlamışımdır: FPS (First person shooter) mi yoksa TPS (Third person shooter) mi? Tartışma örselenirse absürdleşip Kenan İmirzalıoğlu mu Kıvanç Tatlıtuğ mu kıvamına gelebilir ama benim yanıtım her zaman TPS'dir. Piyasaya çıkan her 4 FPS'den 3'ünün ABD-Rus savaşını işlemesi, aynı senaryoları ısıtıp ısıtıp önümüze getirmesi bu düşüncemin altında yatan temel etken olmalı. Zira; çoğu TPS tek kişi üzerine kurgulanmış daha orijinal, özgün fikirleri ele alır ve kendi kahramanlarını yaratır. Bir Max Payne'in yeri ayrıdır bende. Isaac Clarke'ın Ishimura'da yaşadığı korkuyu iliklerime kadar hissetmişimdir. Kratos'la Tanrılara meydan okurken kendimden geçmişimdir. Hepsi apayrı hikayelerle konuk oldu evlerimize ve parmaklarımızda birer fenomene dönüştü.

Splinter Cell serisi benim için bir Metal Gear serisi kadar kült değil ama yeni eklemeler içeren Conviction 'özünden saptırılıyor' eleştirilerini kesinlikle hak etmiyor. Öncelikle bu oyun bandrolünde yazdığı gibi stealth action (gizli macera) değil. Chaos Theory yada Double Agent için bu ifadeyi kullanabiliriz ama Conviction da yapımcılar gizlilik büyüsünü korumakla birlikte oyunu saklan-siper al-ateş et hareket üçlemine sokup resmen aksiyona kaydırmışlar, bahsini ettiğim tenkit mevzusu budur. Açık/kapalı alanlarda konuşlandırılmış kutu, duvar, araba vb. gereçlerle siper almanın önemi artırılmış. Düşmana görünmediğimiz yerlerde ekranın kararması olayı yine devam ediyor ama stealth etiketi diğer oyunlarda olduğu kadar dominant görünmüyor Conviction'da... Son yıllarda birçok oyunun özünü terk etmesinin altında hep aksiyon yaratma ihtiyacı var. Resident Evil beşlemesinde ilk 3 oyun horror temasıyla kendi fanlarını yaratırken son 2 oyun salt aksiyona dönmüş ve epey tepki toplamıştı. Conviction'da aksiyona kayışın en büyük ve kanımca en makul sebebi; kızının ölümünün perde arkasını araştıran ve psikolojisi şekilden şekle giren bir babanın yaşadığı trajik olaylar zinciri... Önümüze böyle bir senaryo dayayıp 'al işte yönlendir' diye Sam Fisher'ı bizlere emanet ediyorsan bu kadar aksiyon az bile...

Sam Fisher bir kaza sonucu öldüğünü düşündüğü kızının aslında organize bir kumpasa kurban gittiğini öğreniyor ve ardındaki gizleri öğrenmek için yola koyuluyor. Hikayeyi biraz açmak isterdim ama konuştukça gaza gelen bir bünye olarak ağzımdan spoiler kaçma ihtimali üzerine susmak en iyisi... Sadece şunu söyleyebilirim; olaylar zinciri o kadar farklı gelişiyor ki yaşanan her gelişmeden sonra ters köşeye yatıyorsunuz, düşündüklerinizin sürekli tersi çıkıyor ve bir süre sonra fikir yürütmeyi bırakıyorsunuz.

Kahramanımız Sam'i kim modellediyse eline sağlık. Karşımıza 10 yıl daha yaşlanmış çıkan Sam'in ak düşmüş saçları, kirli sakalı, üstündeki basit sweet'i hatta sol bileğine sarılı bandajına kadar üzerinde ince işçilik var. Seslendirme yine Michael Ironside'a ait. Kızını kaybetmenin verdiği üzüntü, kafasındaki bilinmezliklere bir an evvel yanıt bulma çabası, bazen ne yapacağını kime inanacağını bilememezlik duygusu Sam'i müthiş bir sinir harbi içerisine sokmuş. Conviction'daki yeniliklerden interrogate'in doğuş noktası da burası. Nedir interrogate derseniz türkçe manasından da (sorguya çekmek) anlaşılacağı üzere Sam'in köşeye sıkıştırdığı ve zorlama yöntemlerle bilgisine başvurduğu düşmanlarından yeni bilgi alma yöntemi. Sam önce düşmanını kolundan veya boynundan kavrıyor, sonra sorgu başlıyor. Karşınızdakiler amiyane tabirle ötmemekte diretirse o anda ilgili tuşa basarak düşmana gerçek zamanlı şiddet uygulamaya başlıyorsunuz. Boğazlama, yumruk atma gibi ilkel yöntemlerin yanı sıra çevrenizdeki eşyaları kullanarak kafasını pisuvarlara vurma, masaya çarpma gibi daha sert uygulamalara geçebiliyorsunuz. Sam oyunun her karesinde acayip sinirli, siz siz olun interrogate yaparken fazla gaza gelmeyin.

Oyundaki yeniliklerden bir diğeri de mark and execute özelliği... Özellikle kalabalık gruplara karşı işe yarayan bu yöntemde önce öldürmeye karar verdiğiniz düşmanların üzerine işaret koyuyorsunuz sonra tek tuşla Sam'in kurbanlarını alt etmesini izliyorsunuz.

Düşmanların bizi fark ettiklerinde alarma geçmelerini sağlayan ve son derece saçma bulduğum last known position olayına hiçbir anlam veremedim. Anlattığım gibi; düşman sizi fark ettiğinde bulunduğunuz noktada bir silüetiniz çıkıyor ve ona göre peşinizden koşturuyorlar. Yapımcılar maksat incelik olsun diye mi eklemiş bunu bilmiyorum ama last known position zaten aptallaşan yapay zekayı iyice yerin dibine sokmuş. Zira; silüetiniz belirdiğinde tüm düşmanlar aynı noktaya ilerliyor ve ''Ulan bu adam başka yere kaçmış olabilir. Haydi dağılalım, diğer mekanlara da bakalım'' demek kimsenin aklına gelmiyor.

Oyunda execute çeşitliliği bol miktarda mevcut. Yani silah kullanmak, mark and execute yapmak dışında düşmana arkadan gizlice yaklaşıp silah kullanmadan gırtlaklamak, boruya tırmanırken altınızda kalan düşmanın tepesine atlamak veya pencere kenarındaki düşmanı tutup dışarı fırlatmak gibi türlü ölüm modları söz konusu...

Grafiklere bakarsak; mekan çizimlerinin tatmin edici olduğunu söyleyebilirim. Fakat Sam Fisher'ı bir kenara bırakırsak diğer karakter modellemelerini pek beğenmedim. Kılık kıyafet tamam da özellikle saç ve yüz estetiğinde hiç detay yok. Yüzeysel geçilmiş.

Yapımda Sam Fisher'ın geçmişte yaşadığı olaylar video olarak duvar, asansör vb. cisimlerin üzerinde flash back olarak yansıtılıyor. Yine ifa edeceğimiz görevler de bu cisimlerin üzerine yansıtılıyor ki; bu iki anektod Conviction'a sinematik bir hava katmış. Silah çeşitliliği fena değil. Pistol (Five-seven, P 228, Desert Eagle...), machine pistol (Skorpion...), submachine gun (MP5 N...) ve assault rifle (SC 3000, M468, AK 47..) sınıfında işinizi görecek aletler envanterimizde mevcut. Bomba tiplerinden de frag, flash, stick cam var ve bu materyalleri check-point noktalarında geliştirme imkanına sahibiz. Oyunun co-op ve multiplayer modlarının mevcut olduğunu, PS3'e çıkmayacağını (zira bekleyenler var) belirterek perdeyi kapatalım.

Tamamen PC odaklı yapmış olduğum değerlendirme neticesinde karaktere hayranlığım ve senaryonun gidişatı Splinter Cell: Conviction'ı edinmek için yeterli görülmüş, tarafımdan beğenilmiştir. Orta direk bir sisteme sahipseniz Sam Fisher'la mutlaka yüz yüze gelin.

Mclaren